SEPTIEMBRE 23.2024 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.

Pensamiento computacional.

Es el proceso de pensamiento que permite formular o resolver problemas del mundo que nos rodea haciendo uso de  habilidades y técnicas, como las secuencias e instrucciones ordenadas (algoritmos), para llegar a la solución.

El pensamiento computacional cuenta con cuatro principios.

  • 1.   Descomposición de un problema en fases más pequeñas.
  • 2.   Reconocimiento de patrones repetitivos. ...
  • 3.   Abstracción de información importante al problema propuesto.
  • 4.   Algoritmos escritos presentados para la resolución del problema.  

    Algoritmo:   Es un conjunto de pasos secuenciales y ordenados que permitan lograr un objetivo.

Metodología para solucionar un problema: 

a.    Tener claro el objetivo permite saber hacia dónde se va.

b.   Tener claro el objetivo permite saber hasta dónde se debe llegar.

Variables.

Es un campo de memoria (capacidad de retener o recordar algo durante un tiempo determinado) en donde se pueden guardar datos.

Inicialización de variables:  Es la asignación de valores antes de comenzar un ciclo,.

Características de las variables.

·        Nombre:   Es el identificador que se le coloca a la variable.

Los nombres de las variables pueden empezar con letras o símbolos $ o _ Solo pueden contener letras, números, $ y _. No pueden empezar con un número. "myVariable", "leaf_1" y "$money3" son todos ejemplos válidos de nombres de variables.

·        El tipo:   Determina aquello que puede ser almacenado en una variable, que es lo que se puede almacenar.  Ejemplo en una maleta de violín solo se puede guardar el violín.

·        Longitud:   Cantidad de dígitos o caracteres que tiene la variable.

Tipos de datos:   Datos numéricos, datos no numéricos.

Datos Numéricos.  Pueden ser enteros o reales. 

·        Los enteros o aritmética entera.  No tienen punto decimal y al operarlos no generan decimales.

·        Los reales o aritmética real.  Tiene punto decimal  y al operarlos generan decimales. 

Datos no numéricos:   Son los conformados por datos numéricos sin representación aritmética  Ej.  Documento de identidad , es un identificador.

Identificador:   Se clasifican en caracteres y cadenas.

Los caracteres:  Que son letras, signos, símbolos y dígitos (Código ASCII).

Las cadenas:   Son conjuntos de caracteres que normalmente tienen algún significado, se representan en comillas ej:  “Colombia”

Conceptos fundamentales para la utilización de las variables.

1.    Solo pueden almacenar un (1) dato a la vez, eso quiere decir que si la variable es de tipo entero, entonces solo podría almacenar un entero a la vez.

2.   Un dato se almacena en una variable a través del signo igual (=) que representa el almacenamiento en la variable.

Ej.  M=8 significa que existe una variable de tipo entero que se llama M y en la cual se está almacenando el valor 8.  El signo igual representa el almacenamiento del número 8 en la variable M.

El valor a almacenar siempre se colocará al lado derecho del signo igual (=), al lado izquierdo del signo (=) va el nombre de la variable.

3.   Un nuevo dato borra el dato anterior almacenado en una variable

4.   Cada que se hace referencia a una variable se está haciendo referencia al contenido de dicha variable.

 Jerarquía de los operadores.

El computador tiene implementada la ley de los signos, resuelve en tres (3) niveles y lo que va encontrando.

Nivel 1.  ^

Nivel 2. *  y /

Nivel 3.  + y -

Es el orden en el cual se realizan las operaciones cuando se representan expresiones más complejas.  El pensamiento computacional trabaja con las reglas que rigen los operadores aritméticos.

1.    Potencias ^, una vez resuelta el pensamiento computacional vuelve al inicio de la expresión y comienza a resolver de izquierda a derecha.

2.   Multiplicación y división como el pensamiento computacional las vaya leyendo.

3.   Suma y resta.  Una vez el pensamiento computacional resuelve multiplicación y división vuelve al inicio de la expresión para resolver la siguiente en el orden de jerarquía.

4.   Al final de la expresión muestra el resultado final.

5.   Expresiones que involucre paréntesis, el computador realiza las operaciones que se encuentren en el primer par de paréntesis, lo resuelve, lo elimina y resuelve el paréntesis que sigue y así sucesivamente.

Un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación específica sobre un cierto número de operandos (número, función, Entre otros.).

Los operadores pueden ser

Aritmético (+,-,*,/,^,Mod)

Relacional (>,<,>=,<=,><,=)

Lógico o booleano (AND - Y, OR - O, NOT - NO).

·        AND
Empleado para asociar dos términos o frases, validando que ambos valores booleanos sean verdaderos. 

·        OR
Asocia dos términos o frases, validando que al menos uno de los dos valores sea verdadero.

·        NOT
Ejecuta bloques de código cuando una condición es falsa.

Tabla de verdad

AND – Y  =  V V = V, V F = F, F F = F, F V = V

OR – O = V V= V, V F = V, F F = F, F V = V

Cadena de caracteres

Van en comillas, no se hacen operaciones (código ASCII.)

Concatenación

Se utiliza el operador (+) para unir cadenas.

Ej.a=”Colombia” b=”es bonita” c=a+b =Colombia es bonita.

Estructuras Básicas del pensamiento computacional.

Una estructura es todo esquema que sirve de soporte fundamental.  

Estructura básica:  Cuando dicho soporte siempre está presente de una u otra forma , tienen de particular que todo lo que algorítmicamente se quiere expresar podrá ser planteado en primera instancia a través de las estructuras básicas y por eso es importante conocerlas y apropiarlas.

Diseños o tipos de estructuras básicas.

1.  Estructura de secuencia:   Una instrucción después de otra. 

2.   Estructura de decisión:  Se podrá escoger uno entre dos caminos dependiendo de la evaluación que se le haga a una condición. SI-ENTONCES-SINO, Verdadera o Falsa.

3.   Estructura ciclo:  Un conjunto de instrucciones se puede ejecutar repetitivamente tantas veces como una condición se lo permita. mientras la condición se evalúe como VERDADERA, en caso contrario se termina la ejecución del ciclo.






Cuerpo del ciclo: 

Conjunto de instrucciones que se encuentran entre la condición del ciclo y su correspondiente fin.

Esquema cíclico: 

Base para el trabajo lógico y como una de las tres (3) estructuras fundamentales de programación.  Es un conjunto de instrucciones que pueden repetirse tantas veces como lo permita una condición.

Ciclo Mientras.  Repetirse mientras la evaluación de la condición sea Verdadera, todos los ciclos Mientras se pueden escribir con Para,

Ciclo Para.  Todos los ciclos Para se pueden escribir con Mientras.

Se ha diseñado para tener una forma sencilla de escribir los ciclos en programación, contiene en una misma línea las tres (3) partes consecutivas de cualquier ciclo:  Valor inicio, valor final e incremento.

Ciclos anidados:   Característica que tienen algunos algoritmos de tener dentro de su contenido uno o más ciclos.

Diagrama de flujo de datos.


Representación de un algoritmo a través de unos íconos o figuras interconectándolos con flechas que van a representar el camino que ha de seguir para cumplir el objetivo.

Seudocódigo.

Es una técnica de representación de algoritmos que permite escribir de una manera textual la propuesta de solución a un problema computacional.



Prueba de escritorio.

Es la herramienta para conocer los resultados de un algoritmo sin tener que involucrar la tecnología computacional.

Ejemplo:





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